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- ; Listing6f.s SCHREIBEN "ÜBER" EINEM BILD
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- SECTION CIPundCOP,CODE
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- Anfang:
- move.l 4.w,a6 ; Execbase in a6
- jsr -$78(a6) ; Disable - stoppt das Multitasking
- lea GfxName(PC),a1 ; Adresse des Namen der zu öffnenden Lib in a1
- jsr -$198(a6) ; OpenLibrary
- move.l d0,GfxBase ; speichere diese Adresse in GfxBase
- move.l d0,a6
- move.l $26(a6),OldCop ; hier speichern wir die Adresse der Copperlist
- ; des Betriebssystemes
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- ; POINTEN AUF UNSERE BITPLANES
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- MOVE.L #PIC,d0 ; in d0 kommt die Adresse von unserer PIC
- ; bzw. wo ihr erstes Bitplane beginnt
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- LEA BPLPOINTERS,A1 ; in a1 kommt die Adresse der Bitplane-
- ; Pointer der Copperlist
- MOVEQ #2,D1 ; Anzahl der Bitplanes -1 (hier sind es 3)
- ; für den DBRA - Zyklus
- POINTBP:
- move.w d0,6(a1) ; kopiert das niederw. Word der Planeadresse
- swap d0 ; vertauscht die 2 Word in d0 (1234 > 3412)
- move.w d0,2(a1) ; kopiert das hochw. Word der Adresse des Plnae
- swap d0 ; vertauscht erneut die 2 Word von d0
- ADD.L #40*256,d0 ; + Länge Bitplane -> nächstes Bitplane
- addq.w #8,a1 ; auf zum nächsten bplpointer in der COP
- dbra d1,POINTBP ; wiederhole D1 mal POINTBP (D1=n. bitplanes)
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- ; POINTEN AUF UNSER BITPLANE
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- MOVE.L #BITPLANE,d0 ; in d0 kommt die Adresse des PIC
- LEA BPLPOINTERS2,A1 ; Pointer in der Copperlist
- move.w d0,6(a1) ; kopiert das niederw. Word der Planeadresse
- swap d0 ; vertauscht die 2 word in d0 (1234 > 3412)
- move.w d0,2(a1) ; kopiert das hochw. Word der Planeadresse
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- move.l #COPPERLIST,$dff080 ; COP1LC - "Zeiger" auf unsere COP
- move.w d0,$dff088 ; COPJMP1 - Starten unsere COP
- move.w #0,$dff1fc ; FMODE - Deaktiviert das AGA
- move.w #$c00,$dff106 ; BPLCON3 - Deaktiviert das AGA
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- bsr.w print ; Bringt den Text auf den Bildschirm
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- mouse:
- btst #6,$bfe001 ; linke Maustaste gedrückt?
- bne.s mouse ; wenn nicht, zurück zu mouse:
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- move.l OldCop(PC),$dff080 ; COP1LC - "Zeiger" auf die Orginal-COP
- move.w d0,$dff088 ; COPJMP1 - und starten sie
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- move.l 4.w,a6
- jsr -$7e(a6) ; Enable - stellt Multitasking wieder her
- move.l GfxBase(PC),a1 ; Basis der Library, die es zu schließen gilt
- ; (Libraries werden geöffnet UND geschlossen!)
- jsr -$19e(a6) ; Closelibrary - schließt die Graphics lib
- rts
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- ; DATEN
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- GfxName:
- dc.b "graphics.library",0,0
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- GfxBase: ; Hier hinein kommt die Basisadresse der graphics.lib,
- dc.l 0 ; ab hier werden die Offsets gemacht
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- OldCop: ; Hier hinein kommt die Adresse der Orginal-Copperlist des
- dc.l 0 ; Betriebssystemes
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- ; Routine, die 8x8 Pixel große Buchstaben druckt
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- PRINT:
- LEA TEXT(PC),A0 ; Adresse des zu schreibenden Textes in a0
- LEA BITPLANE,A3 ; Adresse des Ziel-Bitplanes in a3
- MOVEQ #26-1,D3 ; ANZAHL DER ZEILEN, DIE ZU DRUCKEN SIND -> 25
- PRINTZEILE:
- MOVEQ #40-1,D0 ; ANZAHL DER SPALTEN EINER ZEILE: 40 (LOWRES!)
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- PRINTCHAR2:
- MOVEQ #0,D2 ; Löscht D2
- MOVE.B (A0)+,D2 ; Nächster Charakter in d2
- SUB.B #$20,D2 ; ZÄHLE 32 VOM ASCII-WERT DES BUCHSTABEN WEG,
- ; SOMIT VERWANDELN WIR Z.B. DAS LEERZEICHEN
- ; (Das $20 entspricht), IN $00, DAS
- ; MALZEICHEN ($21) IN $01...
- MULU.W #8,D2 ; MULTIPLIZIERE DIE ERHALTENE ZAHL MIT 8,
- ; da die Charakter ja 8 Pixel hoch sind
- MOVE.L D2,A2
- ADD.L #FONT,A2 ; FINDE DEN GEWÜNSCHTEN BUCHSTEBEN IM FONT
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- ; DRUCKE DEN BUCHSTABEN ZEILE FÜR ZEILE
- MOVE.B (A2)+,(A3) ; Drucke Zeile 1 des Buchstaben
- MOVE.B (A2)+,40(A3) ; Drucke Zeile 2 " "
- MOVE.B (A2)+,40*2(A3) ; Drucke Zeile 3 " "
- MOVE.B (A2)+,40*3(A3) ; Drucke Zeile 4 " "
- MOVE.B (A2)+,40*4(A3) ; Drucke Zeile 5 " "
- MOVE.B (A2)+,40*5(A3) ; Drucke Zeile 6 " "
- MOVE.B (A2)+,40*6(A3) ; Drucke Zeile 7 " "
- MOVE.B (A2)+,40*7(A3) ; Drucke Zeile 8 " "
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- ADDQ.w #1,A3 ; A3+1, wir gehen um 8 Bit weiter (zum
- ; nächsten Buchstaben
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- DBRA D0,PRINTCHAR2 ; DRUCKEN D0 (80) ZEICHEN PRO ZEILE
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- ADD.W #40*7,A3 ; "Return", neue Zeile
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- DBRA D3,PRINTZEILE ; Wir drucken D3 Zeilen
- RTS
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- TEXT:
- ; Anzahl Charakter pro Zeile: 80, also 2 von diesen zu 40!
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- ; 1111111111222222222233333333334
- ; 1234567890123456789012345678901234567890
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- dc.b ' ' ; 1
- dc.b ' ZWEITE ZEILE ' ; 2
- dc.b ' /\ / ' ; 3
- dc.b ' / \/ ' ; 4
- dc.b ' ' ; 5
- dc.b ' SECHSTE ZEILE ' ; 6
- dc.b ' ' ; 7
- dc.b ' ' ; 8
- dc.b 'FABIO CIUCCI COMMUNICATION INTERNATIONAL' ; 9
- dc.b ' ' ; 10
- dc.b ' 1234567890 !@#$%^&*()_+|\=-[]{} ' ; 11
- dc.b ' ' ; 12
- dc.b ' -=- ICH DENKE, ALSO BIN ICH... -=- ' ; 13
- dc.b ' ## sagte mal jemand, aber er gefiel ## ' ; 14
- dc.b ' ///dem Cartoonzeichner nicht und \\\ ' ; 15
- dc.b ' so wurde er ausradiert... ' ; 16
- dc.b ' ' ; 17
- dc.b ' Das Fraeulein stand am Meere ' ; 18
- dc.b ' ' ; 19
- dc.b ' und seufzte lang und bang, ' ; 20
- dc.b ' ' ; 21
- dc.b ' ES RUEHRTE SIE SO SEHRE, ' ; 22
- dc.b ' ' ; 23
- dc.b ' der Sonnenuntergang. ' ; 24
- dc.b ' ' ; 25
- dc.b ' ... ' ; 26
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- EVEN
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- SECTION GRAPHIC,DATA_C
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- COPPERLIST:
- dc.w $120,$0000,$122,$0000,$124,$0000,$126,$0000,$128,$0000 ; SPRITE
- dc.w $12a,$0000,$12c,$0000,$12e,$0000,$130,$0000,$132,$0000
- dc.w $134,$0000,$136,$0000,$138,$0000,$13a,$0000,$13c,$0000
- dc.w $13e,$0000
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- dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt (Register mit Normalwerten)
- dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
- dc.w $92,$0038 ; DdfStart
- dc.w $94,$00d0 ; DdfStop
- dc.w $102,0 ; BplCon1
- dc.w $104,0 ; BplCon2
- dc.w $108,0 ; Bpl1Mod
- dc.w $10a,0 ; Bpl2Mod
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- ; 5432109876543210
- dc.w $100,%0100001000000000 ; Bit 14 - 4 Bitplanes, 16 Farben HIRES
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- BPLPOINTERS:
- dc.w $e0,$0000,$e2,$0000 ;erstes Bitplane
- dc.w $e4,$0000,$e6,$0000 ;zweites Bitplane
- dc.w $e8,$0000,$ea,$0000 ;drittes Bitplane
- BPLPOINTERS2:
- dc.w $ec,$0000,$ee,$0000 ;viertes Bitplane
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- dc.w $180,$000 ; Color0 ; Farben des Bildes, ein bißchen
- dc.w $182,$354 ; Color1 ; gedämpft
- dc.w $184,$678 ; Color2
- dc.w $186,$567 ; Color3
- dc.w $188,$455 ; Color4
- dc.w $18a,$121 ; Color5
- dc.w $18c,$455 ; Color6
- dc.w $18e,$233 ; Color7
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- dc.w $190,$d6e ; Color8 ; Die Farben der Schrift:
- dc.w $192,$d6e ; Color9 ; beim Überlagern würden sich
- dc.w $194,$d6e ; Color10 ; immer andere Farben ergeben, aber
- dc.w $196,$d6e ; Color11 ; wir geben ihnen allen den gleichen
- dc.w $198,$d6e ; Color12 ; Wert, so ist es immer die gleiche
- dc.w $19a,$d6e ; Color13 ; Farbe
- dc.w $19c,$d6e ; Color14
- dc.w $19e,$d6e ; Color15
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- dc.w $FFFF,$FFFE ; Ende der Copperlist
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- ; Der FONT, Charakter 8x8
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- FONT:
- ; incbin "metal.fnt" ; Breiter Zeichensatz
- ; incbin "normal.fnt" ; Ähnlich dem aus dem Kickstart 1.3
- incbin "nice.fnt" ; Schmaler Zeichensatz
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- PIC:
- incbin "amiga.320*256*3" ; hier laden wir das Bild in RAW
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- SECTION MEIPLANE,BSS_C ; Die SECTION BSS können nur aus NULLEN
- ; bestehen!!! Man verwendet das DS.B um zu
- ; definieren, wieviele Nullen die Section
- ; enthalten soll
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- BITPLANE:
- ds.b 40*256 ; ein Bitplane LOWRES 320x256
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- end
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- In diesem Beispiel haben wir das Bitplane 4 dazugenommen, auf ihm wird der
- Text geschrieben. Mit diesem vierten Bitplane gehen wir von 8 zu 16 Farben
- über, um also die Schrift in jeder Position gleichfarbig zu behalten, müßen wir
- alle 8 zusätzlichen Farben, die sich ergeben können, gleich sezten.
- Sie alle erhalten die "Textfarbe".
- Wenn die "neuen" 8 Farben aber ähnlich sind wie die ersten 8, nur heller,
- dann kann man eine Art "Transparenz" erzeugen. Denn jedesmal wenn sich das
- "Textplane" einem Pixel überlagert, wird eine Farbe aus dem "neuen"
- Repertoir angezeigt, und wenn diese gleich mit den alten ist, nur etwas heller,
- kommt es automatisch zu diesem Effekt.
- Versucht mal, die Palette der letzten 8 Farben mit dieser zu ersetzen:
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- dc.w $190,$454 ; color8 ; Die Farben der Schrift:
- dc.w $192,$7a8 ; color9 ; in diesem Fall erzeugen wir
- dc.w $194,$eef ; color10 ; 8 verschieden Farben für die
- dc.w $196,$cde ; color11 ; 8 Überlagerungsmöglichkeiten, die
- dc.w $198,$aab ; color12 ; sich ergeben können- bemerkt
- dc.w $19a,$786 ; color13 ; ihr, daß sie ähnlich zu den
- dc.w $19c,$9aa ; color14 ; ersten 8 sind, nur leuchtender:
- dc.w $19e,$789 ; color15 ; es kommt der "TRASPARENZ"-Effekt
- ; zustande
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